シュウのひとり言。

Answer×Answerと麻雀とその他ゲームを愛するシュウのブログです。

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観た人はどれくらいいるのかな?

いや~、放送されましたね。
こんにちは、温水洋一です。w


さて、放送されましたのでようやく裏話解禁、ということで様々な撮影に関する苦労話をいたしましょう。

まず、VTR的にはウェアハウス市川へ行って王者を見つけてから実力を検証、ということになっていますが、実際の順序は逆。
渋谷GIGOで先に実力検証をしてからウェアハウス市川で王者を探す、という作業になっています。
で、朝から渋谷GIGOのAnAnコーナーを借り切って撮影をしていたわけです。

というわけで、まずはそれまでの過程を。
この王者探しから実力検証まで丸1日を使ったわけですが、実際はリサーチ時間というのがその一週間前にありまして、根掘り葉掘り聞かれているわけです。
その中で食いついてきた話が例の王者はどんなことをしている、と「ありえない」エピソードはないか、というなかで「ゲーセンで彼女が出来た」というお話でありました。
で、まずは職業に関して。
その撮影時点ではひとつのところに勤務していましたが、雇用形態が「社員」ではなく「キャスト」なので「フリーター」という表現を使いました。
このとき、ディレクターは「ニート」でいいんじゃね?、って話に持って行ってたのですけどね。
次に「彼女が出来た」というお話に関して。
これは「ゲーセンで知り合ってからお付き合いした人数が3人」であって「AnAnで知り合ってお付き合いした人数が3人」ではありません。
そもそも、この話に食いついてきたのはVTRでも誇張していた「出会い」というもの。
「ゲームがきっかけで友人が沢山増えた」というお話はしたのですが、「その中に女性はいるの?」って話になりまして、「まぁこんな人もいました」というお話をしたのですよ。
それがなんだか知らないうちに広まりまして「彼女が出来た」になってしまったわけで…
でも、このゲームが素晴らしい人との「出会い」をくれたことには変わりはないのでこのようなお話をしたまでです。

で、今度は朝の実力検証の収録に関して。
これは本当に大掛かりでした。
撮影機材とゲーム画面を抜く機械、そして照明。
で、対戦をするわけですが、実は出演者のスケジュールの都合で撮影順序がぜんぜん違っていた、ということ。

放送では、東大生、アイドル、北川さん、道蔦さんの順序でやっていますが、実際には北川さん、道蔦さん、東大生、アイドルの順序で撮影をしています。

そしてもうひとつ、店内対戦の出題形式を「早押し連想」「早押しビジュアル」「早押し」にする、という撮影要望がありました。

これに対してはひたすらその形式が出るまでひたすらリセットを繰り返すしかない、ってことで北川さん、道蔦さんの回に関しては何度もテストモード-再投入の作業を繰り返しています。
なので、実はこの撮影の間に強制終了ペナルティでクイズ力が300万くらい減っていたのですよ。w
なので、その順序が違う、というのと強制終了がわからないように「ネーム表示を隠し得点だけを放送する」というスタイルを取っていたのであります。

そしてこれはもうひとつの問題点を生みました。
それは「所属リーグによって問題の難易度が大幅に変化する」というものでした。
北川さんに関しては実はAnAnプレイは初めて。
なので、問題の傾向がまったくわからない、というものがありました。
そうなると押せるポイントで押せない。
だから本編では対戦風景は大幅カットされたのでしょうね…
ウルトラクイズのウルトラハットとか貴重なものを持参されていたのに…

逆に道蔦さんはCN「クイズ王子」でAnAnをプレイされている現役SSリーガーで4桁プロアンサー。
なので、SSリーグの対戦を知っているし、「早押しビジュアルクイズ」が私に圧倒的有利であり、差がつきすぎる、ということで急遽「チキンレース」「連想」「早押し」の3形式でやりましょう、となったのです。
でも、問題難易度は先ほどのリセット繰り返し、そして道蔦さんは本カードではなく用意された新規カードなのでAリーグ~Cリーグまでの問題が出題されていたのです。

これが何よりの混乱をお互いが感じていました。
それは極端に分岐が少なくなるのと、意外とあれ?ってなる問題が多く出題されたことです。
それでも道蔦さんのスピードはさすがでした。
実際早押しクイズでは全て私が押し勝っていますが、本来SSリーグの対戦であれば自滅もかなり多かったと思うようなポイントでの押しなので完全なゲームメイク勝ち。
そして連想は逆に自滅しまくりなのが見ていただけたかと。
それでいてのラス問ですから、多分道蔦さんも気を使ってくれた上での2枚目ミスだったんじゃないかなぁ…

で、道蔦さんに勝利、という形で3人目の東大生(放送上では最初)との試合になりましたので、設定上では4連勝しました、という形で撮影しております。
そしてSEGAさんが先ほどの「連想」「ビジュアル」「早押し」になるように店内対戦のシステムをいじってくれた(実はこれは相当大変なこと。全国で店内対戦がこの瞬間だけ固定になっていたわけですから。)ので、ここからは撮影がスムーズに。
そして1番最初の相手だからすごいところを、ということで容赦ない即押し解答をしていたわけでございます。
本当は学生証とかクイズ研究会のPRとかしていたのですけど、オールカットはちょっと可哀想だなぁ…

そして最後、現役大学生アイドルの試合だったので、もうリラックスしまくり、満面の笑顔での対戦だったわけであります。w
ちなみに彼女もPRがいろいろあったのにオールカット。
そして対戦中はアピール演技も色々していたのですけどね…
わざわざ水着での出演(当然これはTV局の要望である)だったのにねぇ…

そうそう、4人との対戦前に色々なコメントをするように言われたのですが、ここはオールカット。
これは本当にありがたかった。
強制とは言え、すごいことを言わされていたものですから…w

で、検証撮影も無事に終わって今度はウェアハウス市川での撮影。
本来ウェアハウス系列は撮影厳禁なのですが、当時の市川の店長さんがAnAnをプレイするお客さんを増やしたい、と非常に積極的だったのでOKになったわけであります。
で、この撮影が本当に大変だった。
まず、先ほどの検証でのリセットペナルティをなくすためにセガさんにカードを預け、それが完了、とどくまでに色々な小細工を。
まず、盛り上がっている雰囲気を出すためにスタッフさんが並んでプレイ。
そして取材、ということで店員さんにどんな人か、というインタビュー。
さらに、プレイしているお客さんへのインタビュー。
(この二つはオールカットになってしまったのですが。)
他、色々な小細工を施して、あの私へのインタビューになったわけです。

で、全ての撮影が終わったのが夕方6時。
さすがに疲れました。
本来ならその後の時間はAnAnのために何がし費やす時間、なのですがおなかいっぱいでしたからね。w
ちなみに「一日5時間プレイしている」って発言がありましたけど、「AnAnを連続してプレイしているのが5時間」ではなく「AnAnのために費やしている時間が5時間」なので、こうしてブログを書いている時間を含めて5時間という発言をしています。
でも、あれでは連続プレイ時間と取られるでしょうねぇ…


とまぁ色々な経験になった撮影でありました。
自分の中ではひとつの世界観の勉強になったかな。
決して出て後悔する、ってことはなかったですよ。
これからも頑張りましょうかね。

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戦術流行あれこれ

どの時代でもその時々で強い、といわれる戦術が流行します。

特にその簡単な例が「遅答」。
でも、これは時間の計算がきちんと出来る人が使って初めて有効な戦術であって、誰でも簡単に出来るわけではなく、むしろシステム的には一時的なドーピング行為であって、やりこめばやりこむほど後々後悔する戦術です。

他にも「期待値押し」、「連想一発押し」とか色々ありますが、どれも一時的なドーピング行為。
長期的な視点で見ると損をする戦術が多いものです。

そんな中、またしてもドーピング行為に近い戦術がビジュアルで誕生。
まぁ、説明は避けますが、コレをやるともう確率約20%の勝負、って感じです。
しかもリスクはあまり大きくないし…
面白いんかなぁ…

まぁ、ビジュアルの明確な理論が出来上がるまではコレに対する対策を考える必要性がありそうです。

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DX感想記

今日からAnAnDXが正式稼動。
一応先日までのロケテバージョンと変化が少ないようなので、自分なりの感想を。


・新ビジュアルへの対策

自分にとって一番大きいテーマがここです。

画像クイズの波揺れバージョンはモザイクと大きな違いはなし。
いかに色を判断できるか、というところになりそうです。
なので、経験値も結構重要かな。

で、問題は漢字のズームとモザイク。
コレに関しては「見切り取り」がいいのか、「感覚取り」がいいのか、色々と試行錯誤しているところ。
完全に一文字を見切って取りに行く「見切り取り」はリスクは少ないのですが、ここら辺で押せばなんとかわかるだろうという「感覚取り」に対して相性が悪いのが問題。
だからといって「感覚取り」で行くとミスが多くなって安定感がない。
なので、相手のタイプを見極めた上で攻め方を変えたほうがよさそうかもしれません。
極めると「感覚取り」が最強なのは自分でもわかっているのですけど…
ん~、場数が必要かなぁ。


・紫ゲージ

DXで一番大きい変革がココ。
でも、自分の中ではあまり気になりませんでした。
しいて言えば多答フィニッシュと多答積み重ねでじっくり考えることができなくなったくらい。
まぁ、この辺は時間の使い方を工夫することでなんとかなりそうな気がします。


・順番インフレ

今のところ自分にとっては無理ゲー。
勝てる気がしません。
とりあえず1ジャンルつぶして覚える必要性がありそうだなぁ…


まぁ他にも細々とした点はありますが、特別気にならないところなのでここでは書きません。
とりあえず、新ビジュアルをなんとかしないと!

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「ゲーマー流早押しクイズ攻略理論」

さて、今日のお話は「ゲーマー流早押しクイズ攻略理論」。
つまり、あくまでAnswer×Answerだから出来る私なりの早押しクイズの解答の仕方を書いてみようかと。
早押しは一番の基本ですからね。
ここを抑えるだけでかなり優位に進められますからね。
そんなの聞きたくもない、早押しクイズには自信があるんだ、って人はスルーしてくださいませ。

ではシステムから復習。
早押しクイズは予選ではタイム制、決勝では40Pt先取&タイム制となっています。
予選での10Pt出題は基本5問(お互いの得意になった場合は6問)、それ以降は20Pt。
決勝は当然オール10Pt。
一問あたりの消化時間はおよそ11秒前後。
当然、四択だと早くなる傾向が強く文字数のわからないタイピングでは若干遅くなる傾向にあります。
誤答ペナルティは-10Pt&解答権移動。
GPによる出題誤差は有利で3問、イーブンで2問、不利で1問。
こんなところでしょうか。

それでは本論。
まず、GPの差からはじめましょう。
実はこの有利不利はかなり大きなハンデになります。
それは「ジャンル」というヒントが見えている状態で問題文が始まるので、例えば語学文学なら「○○という意味の…」とくれば大抵「ああ、ことわざを聞いているんだな」と想像できると思います。
つまり、ジャンルで問題の傾向、解答の方向性を区別しておけばかなり正解を導き出す作業にスピードを上げられるはずです。
なので、ジャンルは重要、対策を講じやすくなる問題数の多さも重要、というわけです。

続いて押すポイントのテクニック。
前段でも書きましたがAnAnというゲームだからできる技です。
それは目で問題を追っているということ。
つまり、普段ありがちなクイズでは耳からがほとんどですが、AnAnでは視覚情報として入ってくるということです。
これも大きなところ。
なぜなら押してからでも問題文を振り返ることが出来るのです。
つまり、多少早めに押して、問題文をじっくり見てみることでヒントがつかめる可能性が高いのです。
例えばこんな問題。
「2004年のオリンピック開催都市、アテネはどこの国にある?」
こんな問題でも、
「2004年のオリンピック開催都市、…」
で押せれば、2004年のオリンピック開催都市は「アテネ」で、しかも句読点が出てますから「アテネ」に関する問題ということが想像できると思います。
後は選択肢から国である「ギリシャ」を推測する、と。
なんとなく思考パターンがお分かりいただけましたでしょうか。
もちろん、最初はなんとなくでかまいません。
慣れてくると押してから問題文をじっくり見る余裕が生まれるはずです。

そして最後、ちょこっと前の段でも触れましたが、AnAnは選択タイピングが四択である、ということ。
なので、押してみて文字を見て、ひらがな、カタカナのどちらなのか、答えにアシスト(「(かいてん)レシーブ」のレシーブの部分です。)があるかどうか、そしてダミーの選択肢は何を意味しているのか。
最後のは難しいですが、最初の二つは比較的実行しやすい部類です。
GP上げと矛盾しますが、積極的に押してみる行動は非常に有効です。

この3点をちょっとでも頭の片隅に置きながら、「あ、こんなことを考えるのか」と思いながらプレイしていると飛躍的に早押しクイズが成長できると思います。
参考にしてくださいませ。

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AnAnにおける壁

AnAnをプレイしているプレイヤーさんが大抵ぶつかる壁、色々あると思いますが、大抵は

A-Sリーグでの壁
S-SSリーグでの壁
十段-プロアンサーでの壁
プロアンサー-ランカークラスでの壁

あたりでしょうか。
もちろん自分も経験してきた道ですが、ひとつ乗り越えると飛躍的に実力が付くので次の壁が面白くなるのですよね。
で、それらを乗り越えるのに色々な工夫をしてみて自分のスタイルを研究していくわけですが、自分はゲーマー体質なので、ある意味「攻略」みたいな感覚でやってきました。
なので、それがひとつでも他のプレイヤーさんの壁を乗り越える参考になればと思って色々書いております。

持論は「ただ文句や負け惜しみを言うだけならやらなければいい。本当に強くなりたいのならアドバイスは出来る。」と。
なので、このスタンスを理解した上でここを読んでくだされば幸いです。


というわけで、今日はA-Sでの壁、S-SSでの壁あたりの参考になればという話を書きましょう。


この辺のクラスでの違いはまず「押す速度」。
目で問題を見て、わかってから押す速度までに時間があります。
この時間に大きな差が生まれます。

ぜひ、近くにプロアンサーの方がいましたら押し方を見てください。
大抵「自信あり!」で振りかぶって押しているのは少ないと思います。
それだけ「振りかぶる(手を持ち上げる)」、「強く押し込む」という動作は「押す速度」という世界ではロスにつながります。
これは上へ行けばなおさら。
お互いに答えがわかっていることのほうが多いはずですから、速度負けは致命的になりがちです。

では、どうしたらよいか?
ボタンは「手で押し込む」感覚がベストです。
つまり置いた手をそのまま下に押し込む感じ。
これだけで押すスピードが随分違います。


そしてもうひとつ、それはGPというハンデの壁。
コレに関してはやった回数にどうしても比例しますからある程度は仕方ないこと。
でも、逆に言えば自分もやった回数でGPを利用したハンデを作り出せるのですから、コレを利用しない手はない。

ではGPを上げるためには?という話になります。
GPのシステムは1問正解で1Pt。
逆に不正解で-1%。
つまり間違わなければ減ることはありません。

ということは…
もうおわかりですかね。
そう、わからない、自信のない問題は押さない、ということです。
無理をするのが一番よくないパターン。
虫食い、カード奪取、多答積み重ね、チキンではこれらのミスは致命的です。
わかる範囲で覚えていきましょう。
それがGP底上げの第一歩です。


こんなところで。
また攻略シリーズは書いていきたいと思いますので、質問あったらコメントまで。
教えられる範囲で書いていきますので。

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平行作業

さて、土曜日からまたDXのロケテがスタートしましたね。
今回も日曜日までかなー、と思ったのですが、なぜか来週の火曜日まで。
これってもしかして…

まぁ、深い考えはやめておきましょうか。


今回のロケテ、基本は前回のロケテで見つかったバグ取りのシステムテストっぽい。
処理落ちの回復や順番インフレのGPシステム修正、多答フィニッシュの紫ゲージ調整、多答積み重ねの表示修正などなど、基本的にはあまり気にならない部分が多く。
まぁ、GP修正はジャンルマスター狙いの人には大きいかな。
なので、ロケテでは基本的に新ビジュアルの対応を重視してプレイしています。
とりあえずは当分はビジュアルの負けが多くなりそうで。

そんな中、もちろん現行バージョンもプレイしています。
やっぱり色々な人と対戦したいですからね。
特に日曜日は面白いマッチングも結構あったり。
個人的に嫌がっている人が多い某風船の人との対戦は結構楽しませてもらっています。
「お前のビジュアル勝率削ってやる!」みたいな。w

今週は表参道に通うのが多くなるので渋谷、新宿あたりからの出撃が多くなりそうです。
暇な方、声をかけてやってくださいませ。w

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